— Les matchs d'Hippoball.

Le Choixpeau Magique
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Le Choixpeau Magique
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— Les matchs d'Hippoball. Mar 6 Nov - 22:15

Les matchs d'hippoball


Le principe du jeu

(ne postez pas à la suite de ce sujet)
—  L'arrière a le même rôle qu’un Gardien au Quidditch, soit il arrête la balle, soit elle passe et il y a but ; en tout cas il la rend toujours à son équipe.
—  L’Avant intervient uniquement si un des Ailiers de son équipe a réussi sa passe (donc vers lui) et à partir de là il a un peu le même rôle que les Poursuiveurs dans notre Quidditch. Soit il réussit à atteindre les buts et tente de marquer, soit la pulu lui est prise par un adversaire qui est forcément un Ailier.
—  Comme dit dans la description du sport, le jeu repose en grande partie sur les Ailiers, qui tournent à tour de rôle comme pour les Poursuiveurs au Quidditch. Les Ailiers récupèrent la pulu que l’Arrière leur envoie, de là ils doivent faire une passe à l’Avant, soit elle est réussi, soit non et l’équipe adverse récupère la balle. Les Ailiers sont aussi ceux qui réceptionnent la pulu dans le camp adverse et ils doivent en suite à nouveau faire une passe à leur Avant.

Le déroulement du match

Vous serez donc 8 joueurs sur le terrains donc 8 rolistes dans un rp. Comme vous vous imaginez bien, c’est PLUTOT PAS MAL. Il faut donc des règles et un ordre de réponses que je vous demanderai de respecter scrupuleusement à la lettre et à ne pas en faire qu’à votre tête, sous peine de vous faire réprimander par le staff avec la possibilité de devoir supprimer votre post.

Le staff va poster deux sujets pour le match avec le choixpeau :
→ Le match avec uniquement les joueurs
→ Les gradins, qui feront office de sujet de mi-flood mi-rp, et animé par le commentateur du match.

Concernant le sujet du match.
En attendant Bonnie, professeur d'Hippoball. Le choixpeau tirera lui même le dé afin de lancer la pulu.
Viennent ensuit les deux capitaines des équipes.
Le dé temporaire du match décidera quelle équipe attrape la pulu en premier.
Le premier ailiers de cette équipe postera en premier.

Les ailiers/défenseurs ne lancent pas de but, et n'en arrêtent pas non plus. Ils sont là afin de passer la pulu au joueur dit "avant/attaquant" afin que lui puisse mettre un but.
Il y a donc deux dés possibles pour ces joueurs.

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Si l'avant/attaquant se saisit de la pulu (c'est donc à son tour) et il doit tirer le dé "HIPPOBALL AVANT" afin de tenter de marquer un but. Il est le seul à être en capacité de mettre un but.

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Si la pulu se dirige vers les buts :
L'arrière devra poster à la suite et lancer le dé "HIPPOBALL ARRIERE"

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Que la pulu passe ou pas, elle va directement à l'ailier de l’équipe adverse.
(Exemple : Envy récupère la pulu, elle lance vers les buts, Caleb le laisse passer, Huyana récupère la pulu.)


Pour les ailiers/defenseurs, ce sera TOUJOURS ce même schéma, sachant qu’on respecte l’ordre de celui inscris dans la liste des posts.

Bon jeu !

Mais attend, comment le match se termine ?

Le match se termine quand une équipe a marqué 7 buts, qui valent 10 points.
Le dernier but vaut 50 points, et les flammes de la pulu deviennent d'un rouge flamboyant.
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