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 Les Sports Magiques (Hippoball & Quidditch).

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Le Choixpeau Magique
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Pnj

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MessageSujet: Les Sports Magiques (Hippoball & Quidditch).   Sam 9 Sep - 1:02


Hippoball

Explications
Le principe
L’Hippoball est un sport magique inspiré du Polo moldu, à la différence qu’il se pratique à dos de pégases ou encore d’hippogriffes. Il a pour berceau l’Amérique du Sud. Ce sport est bien plus populaire que le Quidditch dans les établissements Castelobruxo et Sïkhanéjādū. Il est arrivé dans les établissements Européens il y a peu et il commence à prendre de la popularité, surtout que les élèves cracmols et moldus peuvent y jouer.
L’Hippoball se joue sur un terrain semblable à celui du Quiddicth, à la différence qu’il n’y a qu’un seul but, à savoir le plus centré et donc le plus haut. Le terrain est pourvu d’un enchantement s’activant en cas de chutes. Il n’a pas de limite en hauteur, mais les joueurs ne doivent pas sortir des limites en largeur et en longueur, sinon la balle revient immédiatement à l’équipe adverse.

Les règles
Le principe du jeu est assez simple. Deux équipes de quatre joueurs s’affrontent sur le terrain et doivent marquer le plus de goals (buts) possible. Pour cela ils tapent à l’aide d’un chaugan (maillet) la pulu (balle) qu’ils doivent faire passer dans l’anneau des buts. Les parties se découpent en huit chukkas (périodes) de sept minutes trentes. Les pauses entre chaque chukkas durent trois minutes et permettent aux joueurs commes aux équidés de boires et surtout, d’échanger de terrain.

La seule véritable règle dans l’Hippoball est que dès que la pulu est en mouvement, aucun joueur, ainsi que celui qui l’a frappé en dernier, n’a le droit de franchir sa ligne matérialisée par sa trajectoire en avant. Les joueurs peuvent changer sa trajectoire en frappant dedans, mais sans couper le tracé qu’elle a fait.Cela permet d’éviter d’importants accidents où les chevaux ailés et cavaliers se percutent à grande vitesse entre eux. Les joueurs ont le droit de toucher le sol et même d’y jouer, mais il faut voler pour mettre les goals.

Le Chaugan : C’est un espèce de maillet fait de bois relié par enchantement à la ceinture du joueur, qui l’empêche de tomber au cas où le cavalier le lâcherai par accident.
La Pulu: Est une balle magique de dix centimètre de diamètre, qui a la particularité de s’enflammer quand on tape dedans. La pulu est pourvue d’un enchantement qui l’empêche de tomber au sol quand elle n’a plus de vitesse, elle reste stable et en suspension.

équipes et équipements
Formation d'une équipe
Un Arrière : Aussi appelé Défenseur, il est celui qui reste le plus en retrait, le plus près des buts, pour pouvoir effectuer une défense efficace si jamais l’équipe adverse vient à récupérer la pulu.
Un Avant : Il est aussi appelé Attaquant, il est généralement le plus rapide, ainsi il monte rapidement en tête et redescend tout aussi vite quand il faut défendre, mais il reste toujours en avant sur le terrain, au cas où que la pulu revienne.
Deux Ailiers : Ils sont aussi nommés Supporters, c’est grâce à eux qu’une bonne attaque, ainsi qu’une bonne défense est assurée. Ils sont bien souvent la clé du match car ils savent jouer sur tous les tableaux.

Le Capitaine : Il faut toujours un chef dans une équipe, c’est celui qui va décider du plan de jeu, de quand on lieu les entraînements. Il peut jouer n’importe quel place dans le jeu. Comme les capitaines de Quidditch il dispose du mot de passe de la Salle des Bains des Préfets.
Equipement du cavalier.
Les joueurs sont hautement recommandé de porter un casque (une bombe) sur la tête, ainsi que des protections aux genoux et aux coudes. Il leur est conseillé d’enfiler des gants pour le maniement du chaugan. Des lunettes de protections peuvent être utilisé par mauvais temps. Les cavaliers sont aussi équipés d’une ceinture magique leur permettant de garder l’équilibre lors des figures ; elles ne prévient pas des chutes, mais en empêche grand nombre.
Equipement du cheval ailé.
Les chevaux bénéficient de protection des membres (canon, boulet et paturon), ainsi que de protections pour le nez, les oreilles et donc la nuque. Leur queue doit être tressée et la crinière doit subir un piontage (la coiffer sous forme de pions). Une selle, ainsi qu’un tapis et une bride sont fournis. Les ailes ne présente pas de protection, c’est pour cela qu’il faut être vigilant et que le respect de la monture doit primer sur le jeu.

L'hippoball à Poudlard
Comment est-ce arrivé ?
Ce sport est tout récent au sein de l’enceinte du collège britannique de magie, il est arrivé en Septembre 2027. Orphan était très fier de cette nouvelle acquisition au début, un peu moins quand sa chère soeur Aileen a soulevé le fait que ce sport pouvait être pratiqué par les cracmols et moldus. Le Directeur vexé a donc laissé la direction de l’Hippoball à la Directrice. C’est ainsi que bon nombre d’élèves ont pu voir arriver un certain nombre de chevaux ailés.

En premier lieu ce furent les Ethonans, qui est une race particulièrement apprécié en Grande-Bretagne et en Irlande. Ce sont des chevaux à la robe brune, aux crins, queues et membres noirs, ainsi qu’aux ailes plus claires. Ils sont ici les montures des Supporters. Par la suite ce fut l’arrivée des imposants Abraxans, des chevaux palomino (robe dorée, crins, queues et ailes blanches) très grands et très larges. Ils sont ici les montures des Défenseurs. Et pour fini les très attendu Gronians, connu pour être les chevaux ailés les plus rapides au monde. Leurs robe est grise claire, alors que les crins et la queue ainsi que l'extrémité des ailes est plus foncé. Ils sont ici les montures des Attaquants.

Poudlard souhaitait un jeu équitable, c’est donc pour cela que chacun des quatres maisons se vue recevoir un Gronian, un Abraxan et deux Ethonans.

Gryffondor

Celeris (Abraxan//Défenseur) mâle (hongre), perlino (yeux bleus, robe crème), calme et attentif sur le terrain.
Lulu (Ethonan//Supporter) mâle (etalon), robe bai cerise, yeux bruns, jeune et joueur. Il est le partenaire de Sucrette.
Sucrette (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai, yeux bruns, jeune mais investie dans le jeu, elle est la partenaire de Lulu.
Éthion (Gronian//Attaquant) mâle (hongre), robe gris souris, yeux bruns, brute et excessivement joueur.

Serpentard

Chiron (Abraxan//Défenseur) mâle (étalon), robe palomino clair, yeux bruns, sage cheval qui se prend rapidement au jeu.
Olympe (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai brun, yeux bruns, jument capricieuse mais joueuse, qui a le cul léger.
Cannelle (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai, yeux bruns, joueuse et toujours très impliqué dans le jeu, se donne à fond à chaque fois.
Salsifi (Gronian//Attaquant) mâle (étalon), robe gris fer, yeux vairons, violent sur le terrain, il ne se laisse pas faire, mais fait souvent des fautes.

Serdaigle

Epona (Abraxan//Défenseur) femelle, robe palomino charbonné, yeux bleus, jeune jument en plein apprentissage, débordante d’énergie.
Cookie (Ethonan//Supporter) mâle (hongre), robe bai clair, yeux bruns, plus calme que son binôme mais très foufou sur le terrain.
Helhest (Ethonan//Supporter) mâle (étalon), robe bai sooty, yeux bruns, belliqueux n'hésite pas à se rebeller contre son cavalier, surtout quand il perd.
Javel (Gronian//Attaquant) femelle, robe gris truité, yeux bruns, jument aguerri qui connaît sa place et sait quoi faire pour vaincre.

Poufsouffle

Chantilly (Abraxan//Défenseur) femelle, robe palomino cuivré, yeux bruns, jument un peu brute dans ses mouvements, mais sait garder son poste.
Astérope (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai mélangé, yeux bruns, jument qui a déjà un peu d’âge et sait parfaitement quoi faire pour gagner.
Barbapapa (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai pangaré, yeux vairons, joueuse fofolle qui a tendance à faire le dos rond quand elle est contente.
Tírnanóg (Gronian//Attaquant) mâle (étalon), robe gris pommelé, yeux bruns, jeune cheval un peu sauvage mais qui fini par comprendre ce qu’on lui demande.

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Le Choixpeau Magique
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MessageSujet: Re: Les Sports Magiques (Hippoball & Quidditch).   Sam 9 Sep - 19:22


Quidditch

Explications

Le Quidditch est un sport extrêmement célèbre dans le monde des sorciers, il est aussi leur préféré. C’est une jeu qui se joue sur un balai volant et qui oppose deux équipes de sept joueurs, qui ont chacuns un rôle à jouer. La partie se termine quand le Vif d’Or est attrapé et c’est l’équipe qui a cumulé le plus de points qui l’emporte.

Les Règles
— Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
— Le capitaine d'une équipe peut demander un « temps mort » en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
— L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
— Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
— En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
— Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
— Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines des deux équipes.
— Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un poursuiveur y est présent, le but est annulé.

Les Fautes
Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Sif d'Or.
Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu'un batteur frappe un cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-sort : lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais : sauter sur un autre balai pendant un match.

équipes et équipements
Formation d'une équipe
Poursuiveurs : au nombre de trois, les poursuiveurs se passent le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer.
Gardien : a pour tâche d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs.
Batteurs : équipés de battes et au nombre de trois, le rôle des batteurs est de tenir éloigner les Cognards de leur équipe ou, au contraire, de les envoyer sur leurs adversaires.
Attrapeur : l'attrapeur ne se concentre sur aucune autre balle de que le Vif d'Or, qu’il doit attraper pour marquer la fin du match tout en empêchant l’équipe adverse de le faire.

Chaque équipe comprend un capitaine parmi ses joueurs

Les Balles
Souafle : grosse balle d'une trentaine de centimètres de diamètre et de couleur écarlate, le « Souafle de Pennifold » est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu'un joueur le perd.
Cognards : ensorcelés pour foncer vers le joueur le plus proche d'eux et au nombre de deux par match, les Cognards sont faits de fer et font vingt-cinq centimètres de diamètre.
Vif d'Or : le Vif d'Or est une petite balle dorée de la taille d'une noix. Extrêmement rapide, sa capture par l'Attrapeur met fin au match et rapporte cent cinquante points à son équipe.

Le Terrain
Un terrain de Quidditch réglementaire est un oval de 152 mètres de long sur 54 mètres avec un cercle tracé en son centre. Les buts sont constitués d'anneaux d'or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente (celui du milieu est le plus haut, celui de gauche est le plus bas, alors que le droit est dans l’entre deux). Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but. Des gradins sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.

Les Balais de Dabberblimp

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