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Les Sports Magiques (Hippoball & Quidditch).

Le Choixpeau Magique
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Les Sports Magiques (Hippoball & Quidditch). Sam 9 Sep - 1:02

Hippoball


Explications

Le principe
L’Hippoball est un sport magique inspiré du Polo moldu, à la différence qu’il se pratique à dos de pégases ou encore d’hippogriffes. Il a pour berceau l’Amérique du Sud. Ce sport est bien plus populaire que le Quidditch dans les établissements Castelobruxo et Sïkhanéjādū. Il est arrivé dans les établissements Européens il y a peu et il commence à prendre de la popularité, surtout que les élèves cracmols et moldus peuvent y jouer.
L’Hippoball se joue sur un terrain semblable à celui du Quiddicth, à la différence qu’il n’y a qu’un seul but, à savoir le plus centré et donc le plus haut. Le terrain est pourvu d’un enchantement s’activant en cas de chutes. Il n’a pas de limite en hauteur, mais les joueurs ne doivent pas sortir des limites en largeur et en longueur, sinon la balle revient immédiatement à l’équipe adverse.

Les règles
Le principe du jeu est assez simple. Deux équipes de quatre joueurs s’affrontent sur le terrain et doivent marquer le plus de goals (buts) possible. Pour cela ils tapent à l’aide d’un chaugan (maillet) la pulu (balle) qu’ils doivent faire passer dans l’anneau des buts. Les parties se découpent en huit chukkas (périodes) de sept minutes trentes. Les pauses entre chaque chukkas durent trois minutes et permettent aux joueurs commes aux équidés de boires et surtout, d’échanger de terrain.

La seule véritable règle dans l’Hippoball est que dès que la pulu est en mouvement, aucun joueur, ainsi que celui qui l’a frappé en dernier, n’a le droit de franchir sa ligne matérialisée par sa trajectoire en avant. Les joueurs peuvent changer sa trajectoire en frappant dedans, mais sans couper le tracé qu’elle a fait.Cela permet d’éviter d’importants accidents où les chevaux ailés et cavaliers se percutent à grande vitesse entre eux. Les joueurs ont le droit de toucher le sol et même d’y jouer, mais il faut voler pour mettre les goals.

Le Chaugan : C’est un espèce de maillet fait de bois relié par enchantement à la ceinture du joueur, qui l’empêche de tomber au cas où le cavalier le lâcherai par accident.
La Pulu: Est une balle magique de dix centimètre de diamètre, qui a la particularité de s’enflammer quand on tape dedans. La pulu est pourvue d’un enchantement qui l’empêche de tomber au sol quand elle n’a plus de vitesse, elle reste stable et en suspension.

équipes et équipements

Formation d'une équipe
Un Arrière : Aussi appelé Défenseur, il est celui qui reste le plus en retrait, le plus près des buts, pour pouvoir effectuer une défense efficace si jamais l’équipe adverse vient à récupérer la pulu.
Un Avant : Il est aussi appelé Attaquant, il est généralement le plus rapide, ainsi il monte rapidement en tête et redescend tout aussi vite quand il faut défendre, mais il reste toujours en avant sur le terrain, au cas où que la pulu revienne.
Deux Ailiers : Ils sont aussi nommés Supporters, c’est grâce à eux qu’une bonne attaque, ainsi qu’une bonne défense est assurée. Ils sont bien souvent la clé du match car ils savent jouer sur tous les tableaux.

Le Capitaine : Il faut toujours un chef dans une équipe, c’est celui qui va décider du plan de jeu, de quand on lieu les entraînements. Il peut jouer n’importe quel place dans le jeu. Comme les capitaines de Quidditch il dispose du mot de passe de la Salle des Bains des Préfets.

Equipement du cavalier.
Les joueurs sont hautement recommandé de porter un casque (une bombe) sur la tête, ainsi que des protections aux genoux et aux coudes. Il leur est conseillé d’enfiler des gants pour le maniement du chaugan. Des lunettes de protections peuvent être utilisé par mauvais temps. Les cavaliers sont aussi équipés d’une ceinture magique leur permettant de garder l’équilibre lors des figures ; elles ne prévient pas des chutes, mais en empêche grand nombre.

Equipement du cheval ailé.
Les chevaux bénéficient de protection des membres (canon, boulet et paturon), ainsi que de protections pour le nez, les oreilles et donc la nuque. Leur queue doit être tressée et la crinière doit subir un piontage (la coiffer sous forme de pions). Une selle, ainsi qu’un tapis et une bride sont fournis. Les ailes ne présente pas de protection, c’est pour cela qu’il faut être vigilant et que le respect de la monture doit primer sur le jeu.

L'hippoball à Poudlard

Comment est-ce arrivé ?
Ce sport est tout récent au sein de l’enceinte du collège britannique de magie, il est arrivé en Septembre 2027. Orphan était très fier de cette nouvelle acquisition au début, un peu moins quand sa chère soeur Aileen a soulevé le fait que ce sport pouvait être pratiqué par les cracmols et moldus. Le Directeur vexé a donc laissé la direction de l’Hippoball à la Directrice. C’est ainsi que bon nombre d’élèves ont pu voir arriver un certain nombre de chevaux ailés.

En premier lieu ce furent les Ethonans, qui est une race particulièrement apprécié en Grande-Bretagne et en Irlande. Ce sont des chevaux à la robe brune, aux crins, queues et membres noirs, ainsi qu’aux ailes plus claires. Ils sont ici les montures des Supporters. Par la suite ce fut l’arrivée des imposants Abraxans, des chevaux palomino (robe dorée, crins, queues et ailes blanches) très grands et très larges. Ils sont ici les montures des Défenseurs. Et pour fini les très attendu Gronians, connu pour être les chevaux ailés les plus rapides au monde. Leurs robe est grise claire, alors que les crins et la queue ainsi que l'extrémité des ailes est plus foncé. Ils sont ici les montures des Attaquants.

Poudlard souhaitait un jeu équitable, c’est donc pour cela que chacun des quatres maisons se vue recevoir un Gronian, un Abraxan et deux Ethonans.

Gryffondor

Celeris (Abraxan//Défenseur) mâle (hongre), perlino (yeux bleus, robe crème), calme et attentif sur le terrain.
Lulu (Ethonan//Supporter) mâle (etalon), robe bai cerise, yeux bruns, jeune et joueur. Il est le partenaire de Sucrette.
Sucrette (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai, yeux bruns, jeune mais investie dans le jeu, elle est la partenaire de Lulu.
Éthion (Gronian//Attaquant) mâle (hongre), robe gris souris, yeux bruns, brute et excessivement joueur.

Serpentard

Chiron (Abraxan//Défenseur) mâle (étalon), robe palomino clair, yeux bruns, sage cheval qui se prend rapidement au jeu.
Olympe (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai brun, yeux bruns, jument capricieuse mais joueuse, qui a le cul léger.
Cannelle (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai, yeux bruns, joueuse et toujours très impliqué dans le jeu, se donne à fond à chaque fois.
Salsifi (Gronian//Attaquant) mâle (étalon), robe gris fer, yeux vairons, violent sur le terrain, il ne se laisse pas faire, mais fait souvent des fautes.

Serdaigle

Epona (Abraxan//Défenseur) femelle, robe palomino charbonné, yeux bleus, jeune jument en plein apprentissage, débordante d’énergie.
Cookie (Ethonan//Supporter) mâle (hongre), robe bai clair, yeux bruns, plus calme que son binôme mais très foufou sur le terrain.
Helhest (Ethonan//Supporter) mâle (étalon), robe bai sooty, yeux bruns, belliqueux n'hésite pas à se rebeller contre son cavalier, surtout quand il perd.
Javel (Gronian//Attaquant) femelle, robe gris truité, yeux bruns, jument aguerri qui connaît sa place et sait quoi faire pour vaincre.

Poufsouffle

Chantilly (Abraxan//Défenseur) femelle, robe palomino cuivré, yeux bruns, jument un peu brute dans ses mouvements, mais sait garder son poste.
Astérope (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai mélangé, yeux bruns, jument qui a déjà un peu d’âge et sait parfaitement quoi faire pour gagner.
Barbapapa (Ethonan//Supporter) femelle, robe bai pangaré, yeux vairons, joueuse fofolle qui a tendance à faire le dos rond quand elle est contente.
Tírnanóg (Gronian//Attaquant) mâle (étalon), robe gris pommelé, yeux bruns, jeune cheval un peu sauvage mais qui fini par comprendre ce qu’on lui demande.



Dernière édition par Le Choixpeau Magique le Dim 20 Mai - 11:50, édité 2 fois
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Re: Les Sports Magiques (Hippoball & Quidditch). Sam 9 Sep - 19:22

Quidditch


Explications

Le Quidditch est un sport extrêmement célèbre dans le monde des sorciers, il est aussi leur préféré. C’est une jeu qui se joue sur un balai volant et qui oppose deux équipes de sept joueurs, qui ont chacuns un rôle à jouer. La partie se termine quand le Vif d’Or est attrapé et c’est l’équipe qui a cumulé le plus de points qui l’emporte.

Les Règles
— Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
— Le capitaine d'une équipe peut demander un « temps mort » en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
— L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
— Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
— En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
— Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
— Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines des deux équipes.
— Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un poursuiveur y est présent, le but est annulé.

Les Fautes
Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Sif d'Or.
Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu'un batteur frappe un cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-sort : lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais : sauter sur un autre balai pendant un match.

équipes et équipements

Formation d'une équipe
Poursuiveurs : au nombre de trois, les poursuiveurs se passent le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer.
Gardien : a pour tâche d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs.
Batteurs : équipés de battes et au nombre de trois, le rôle des batteurs est de tenir éloigner les Cognards de leur équipe ou, au contraire, de les envoyer sur leurs adversaires.
Attrapeur : l'attrapeur ne se concentre sur aucune autre balle de que le Vif d'Or, qu’il doit attraper pour marquer la fin du match tout en empêchant l’équipe adverse de le faire.

Chaque équipe comprend un capitaine parmi ses joueurs.

Les Balles
Souafle : grosse balle d'une trentaine de centimètres de diamètre et de couleur écarlate, le « Souafle de Pennifold » est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu'un joueur le perd.
Cognards : ensorcelés pour foncer vers le joueur le plus proche d'eux et au nombre de deux par match, les Cognards sont faits de fer et font vingt-cinq centimètres de diamètre.
Vif d'Or : le Vif d'Or est une petite balle dorée de la taille d'une noix. Extrêmement rapide, sa capture par l'Attrapeur met fin au match et rapporte cent cinquante points à son équipe.

Le Terrain
Un terrain de Quidditch réglementaire est un oval de 152 mètres de long sur 54 mètres avec un cercle tracé en son centre. Les buts sont constitués d'anneaux d'or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente (celui du milieu est le plus haut, celui de gauche est le plus bas, alors que le droit est dans l’entre deux). Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but. Des gradins sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.


Dernière édition par Le Choixpeau Magique le Dim 20 Mai - 11:57, édité 1 fois
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Re: Les Sports Magiques (Hippoball & Quidditch). Ven 19 Jan - 20:53

Balais disponibles en 2028


Introduction

Le plus ancien témoignage rapportant l’utilisation de balais magiques pour voler dans les airs, remonterait à l’an 962 ap. J.C. ; mais rien n’indique depuis combien de temps les sorciers s’en servent comme moyen de transport. Il fut certainement choisi pour sa facilité à être dissimulable à l’oeil des moldus, ainsi qu’à son aisance de transport. Les siècles passants, ils devinrent des objets à caractères sportifs pour un certain nombres d’activités.
Depuis 1820, un sortilège de Coussinage, inventé par Elliot Smethwyk, est lancé sur tous les balais pour que leur assise soit agréable.

Balais de Course et de Compétition

Compagnie Velocidemovi (Brésilienne)
Description de la compagnie:

Varápidos : Le bois du manche est taillé dans un hévéa, dis arbre à caoutchouc, ce qui apporte une grande flexibilité et évite la perte de la vitesse dans les virages. Les brindilles de la queue sont composées de sapotier noir avec quelques feuilles fines de palmier, ensorcelées pour ne pas faner et qui permettent une grande stabilité en vol. Ce balai peut atteindre les 170 km/h sans présence de vent et il a une très bonne résistance aux chocs.
Le prix:
Notosmos : Le bois du manche est fait d’acajou, un bois variant entre le rose pâle et le rouge, la queue du balai est composée de brindilles de mangifera et il est parfois ajouté des branches de cannelle. Ce composé créé une réaction chimique qui a tendance à étourdir une personne suivant le balai. Il atteint en quelques secondes les 200 km/h puisqu’il est très léger, mais le joueur doit tout de même faire attention aux chocs violents.
Le prix:

Compagnie de la Comète (Anglaise)
Description de la compagnie:

Orionide : Le manche est fait de chêne rouge, alors que la queue est composé essentiellement de brindilles d’acacia et parfois d’un peu de lière. C’est un balai légèrement rouges qui est plutôt léger et vif. Il se manie avec grande aisance et son frein est très doux, ainsi que réactif. Il peut atteindre en quelque secondes les 220 km/h et monter jusqu’à 240 km/h avec des vents arrières. La Compagnie certifie que ce balai est le meilleur balai conçu pour le course ainsi que pour les Batteurs et Poursuiveurs professionnels.
Le prix:
Nébuleuse : Le bois du manche est fait en arbre à pluie, un bois noir venant d’Haïti, il présente des incrustations d'obsidienne et la queue est composé de brindilles de chacha. C’est un balai noir et extrêmement résistants aux chocs, il est reconnu pour résister aux coups des cognards fous. Il peut atteindre une vitesse maximale de 185 km/h avec des vents arrières. La Compagnie le propose surtout pour des Gardiens de très bon niveau.
Le prix:
Supernova : Le bois du manche est fait en chêne blanc massif et la queue du balai est en brindilles de bouleau et de sapin. Ce balai est donc blanc et la vitesse maximale qu’il puisse atteindre est de 250 km/h. Il est équipé d’un frein intégré et il est recouvert d’un vernis antimaléfices. La Compagnie le certifie avoir était conçu pour les Attrapeurs professionnels.
Le prix:

Compagnie Nimbus (Française)
Description de la compagnie:

Nimbus 2k28 : Le manche du balai est en sycomore et c’est la première fois qu’un Nimbus n’a pas de manche en frêne. La queue est composée de brindilles de houx et de noisetier. Cette composition fait que le balai est plus léger que ses prédécesseurs tout en étant plus résistant. Il peut atteindre une vitesse de 230 km/h et il est équipé d’un correcteur de trajectoire.
Le prix:

Shiro Iditachi (Japon)
Description:

Yajirushi : Le manche est fait en bois de magnolia et la queue est composée soit de brindilles de bambou noir ou de fusain ailé. C’est un balai très apprécié pour son esthétique, ainsi que sa forte résistance aux vents violents ainsi qu’aux chocs. Il se manie très facilement, freine en douceur et rapidement, il peut atteindre les 230 km/h.
Le prix:
Fūjinko : Le balai est entièrement composé de cerisier noir centenaire et d’or blanc pour les pièces métalliques, ce qui explique autant son prix que sa rareté. Entièrement conçu à la main, sa conception peut prendre des mois et des mois, il est fait sur demande et sur le haut du manche qui est recouvert d’or blanc sont gravées les initiales du futur propriétaire. Ce balai est équipé d’un cale-pieds antidérapant, d’un correcteur de trajectoire, d’un frein intégré avec sortilège de freinage. Il est recouvert d’une fine couche antimaléfices et d’un dispositif intégré de contrôle des vibrations, il atteint en un quinzaine de secondes 260 km/h.
Le prix:

Famille Spudmore (Irlande)
Description:

Éclair de Feu : Le bois du manche peut être du frêne ou bien de l’ébène, les brindilles de la queue sont souvent du bouleau ou du noisetier, cela dépend. Il contient un porte-balai et un cale-pied antidérapants en métal forgé par les Gobelins. ll possède une accélération de 0 à 240 km/h en dix secondes, ainsi qu’un sortilège de freinage à toutes épreuves et freins intégrés.
Le prix:
Éclair de Feu Suprême : Il possède les mêmes caractéristique que son prédécesseur, sauf qu’il est capable d’une accélération de 0 à 250 km/h en dix secondes et qu’il est équipé d’un dispositif intégré de contrôle des vibrations, ce qui permet une meilleure stabilité en vol.
Le prix:
Souffle du Dragon : Le bois du manche est fait d’orme alors que les brindilles de la queue sont en bois d’amourette, deux bois à fortes propriétés magiques et aussi plutôt rares. Il présente les mêmes caractéristiques que l’Éclair de Feu et le Suprême, sauf qu’il est capable d’atteindre les 270 km/h grâce à l’activation de flammes (non brûlantes) à l’arrière du balai, créant ainsi un turbo. Ce mécanisme s’active en enclenchant le bouton en forme de tête de dragon, c'est d'ailleurs un jabberwocky, référence au nom de la boutique des Spudmore sur le chemin de traverse.
Le prix:

Balais Familiaux

Compagnie Inverness (Écossaise)
Description de la compagnie:

Poudracanon : Entièrement conçu en cèdre, ce qui lui donne des reflets lie de vin, ce balai était et reste un des balais familiaux les plus appréciés. Il est équipé d’un système intégré de contrôle des vibrations, avec un frein doux, mais très efficace et il permet aussi le port d’enfants en bas âges pour une vitesse de 100 km/h. Il a gagné quelques prix au début des années 2000 quand il est sorti.
Le prix:
L’Albatros : Le bois du manche est fait de sapin alors que les brindilles de la queue sont en cyprès. Le balai aborde donc une couleur plutôt claire et il est plutôt long, ainsi que résistant au poids. Il est capable d’atteindre les 110 km/h tout en portant trois personnes adultes n’excédant pas les 60 kg chacunes. Il est équipé d’un système d’antivol.
Le prix:
Vif Éclat : Le manche de ce balai est taillé dans le tronc d’un aulne noir et les brindilles de sa queue sont faites de sorbiers, ce couplage donne de très beaux reflets rouges/orangés sur le bois. Ce balai a la capacité d’atteindre 130 km/h et il est équipé d’un GPS avec correcteur de trajectoire, ainsi que d’un système d’antivol.
Le prix:

Etiam (Compagnie de la Comète ~ Angleterre)
Description:

Etiam 180 : Ce balai est entièrement composé de chêne vert et il est recouvert d’un vernis antimaléfice. Il est possible de monter à deux sorciers dessus tout en volant à 100 km/h sans prendre en compte le vent. Ce modèle n’a rien de particulier, mais il reste le moins cher des balais de type familiaux, c’est sûrement pour cela que sa production est toujours en activité.
Le prix:
Etiam 260 : Le bois du manche est taillé dans un chataigner et les brindilles composants la queue du balai sont de l’aubépine. C’est un balai permettant le voyage de deux sorciers en simultané, tout en volant à 120 km/h. Il est recouvert d’un vernis antimaléfices et équipé d’un système d’antivol.
Le prix:

Propulsae (Camille Berger ~ France)


Propulsae : C’est un balai à propulseurs magnétiques inventé en 2022, qui a la capacité d’activer un turbo en vol. Cette technique fait de lui le balai le plus rapide encore jamais conçu, il lui permet de diviser le temps de voyage par quatre. Le seul réel soucis est qu’une fois le turbo activé, ce balai pompe la magie du sorcier le chevauchant ; les chutes de ce balai des sorciers à bout de forces sont récurrentes et bien souvent désastreuses.
Il est équipé d’un correcteur de trajectoire, ainsi de d’un capteur de reconnaissance digitale, ce qui signifie que sans l’activation du propriétaire, le balai ne décolle pas. Le bois utilisé pour sa fabrication dépend du choix de l’acheteur et il paraîtrait que depuis deux ans, la Compagnie Nimbus essaye tant bien que mal d'acheter les droit du Propulsae à Camille Berger sa créatrice.
Il est interdit en compétition.
Le prix:
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